Welcome In Cing-ciripit Blog!

Semoga Bermanfaat Bagi Kita semua dan Jangan Lupa Coment Dan follow Blog ini Terima kasih .

Febryawan Yuda Pratama

Semoga Bermanfaat Bagi Kita semua dan Jangan Lupa Coment Dan follow Blog ini Terima kasih .

Febryawan Yuda Pratama

Semoga Bermanfaat Bagi Kita semua dan Jangan Lupa Coment Dan follow Blog ini Terima kasih .

Febryawan Yuda Pratama

Semoga Bermanfaat Bagi Kita semua dan Jangan Lupa Coment Dan follow Blog ini Terima kasih .

Terima Kasih Telah Berkunjung

Semoga Bermanfaat Bagi Kita semua dan Jangan Lupa Coment Dan follow Blog ini Terima kasih .

Rabu, 22 Oktober 2014

Diagram Use Case Dan Use Case Description

Use-Case Diagram

Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. "elama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara aktor denganuse-case (use-case diagram) itu sendiri.

Description Use-Case Diagram

Sedangkan Use_case Descrition adalah penjelasan detail  dari Use-Case yang kita buat sebelumnya. Misalkan saya akan medeskripsikan Use-Case diatas 





Terima kasih semoga bermanfaat apabila ada kelasalahan dalam penulisan dan penjelasan mohon di koreksi.

Rabu, 15 Oktober 2014

Template Dokumen SKPL

Deskripsi Umum Sistem

Tuliskan System Overview, dalam bentuk gambar dan narasi yang dapat memberikan gambaran tentang
aplikasi dan konteksnya (harus jelas batasan dan keterkaitan antara sistem yang akan dibangun dengan sistem
lain di luarnya).

Definisi Actor
Pada fase Inception:
Tuliskan daftar actor dan deskripsi role untuk actor tersebut. Bisa dibuat dalam bentuk tabel berikut:
Pada faseElaboration:
Lengkapi jika ada actor tambahan. Lengkapi tabel revisi.
Pada fase Construction:
Seharusnya sudah tidak ada modifikasi lagi, tapi boleh ditambahkan apabila masih ada actor baru. Lengkapi
tabel revisi.

Definisi Use Case

Pada fase Inception:
Tuliskan daftar use case dan deskripsi singkat mengenai use case tersebut. Bisa dibuat dalam bentuk tabel
berikut:

Untuk beberapa use case utama, buatlah skenario (flow of event) yang menggambarkan urutan interaksi actor
dengan use case tersebut, dari awal sampai akhir.
Contoh:
Nama Use Case: ……………
Skenario:


Pada faseElaboration:
Lanjutkan pembuatan skenario (flow of event) untuk use case yang belum dilengkapi pada fase sebelumnya.
Tambahkan apabila ada use case baru.
Lengkapi tabel revisi.
Pada fase Construction:
Finalisasi skenario (flow of event) untuk seluruh use case. Lengkapi tabel revisi.

Diagram Use Case
Pada fase Inception:
Buat diagram use case versi awal dalam UML. Lengkapi dengan uraian yang menjelaskan diagram tersebut.
Pada fase Elaboration:
Perbaiki struktur diagram use case (lengkapi dengan extend, uses, dll) dan uraiannya. Lengkapi tabel revisi.
Prototipe Antarmuka

Pada fase Inception:
Tampilkan prototipe antarmuka perangkat lunak dan beri penjelasan singkat untuk pemakaiannya.
Pada fase Elaboration:
Jika perlu, revisi prototipe antarmuka dan uraiannya. Lengkapi tabel revisi.
Pada fase Construction:
Seharusnya sudah tidak ada perubahan. Jika ada, revisi dan lengkapi tabel revisi.
 Spesifikasi Tambahan
Pada fase Inception:
Tuliskan informasi tambahan mengenai setiap atau seluruh use case, terutama mengenai kebutuhan non
fungsional
Pada fase Elaboration:
Lengkapi informasi tambahan, jika masih ada. Lengkapi tabel revisi.
Pada fase Construction:
Seharusnya sudah tidak banyak perubahan. Jika ada, lengkapi tabel revisi.
 Glossary
Pada fase Inception:


Selasa, 30 September 2014

Tutorial Android CRUD Menggunakan PHP dan MySql

DI tutorial kali ini, kita akan membuat aplikasi Android client server PHP dan MySql untuk melakukan operasi CRUD (Create, Read, Update, Delete). Cara kerja aplikasi yang akan kita buat kali ini adalah aplikasi android memanggil script PHP untuk melakukan operasi data. Kemudian, script PHP menghubungkan ke database MySQL untuk melakukan operasi CRUD.

Harap dicatat bahwa tujuan dari kode yang di berikan di sini adalah untuk kita para pemula guna memberi kemudahan dan pengetahuan dalam menghubungkan sebuah aplikasi Android dengan PHP dan MYSQL. Dan project ini belum bisa dikatakan aman dan pastinya sangat rentan jika digunakan dalam lingkungan produksi.

Baik, langsung saja kita mulai, pada project kali ini, kita menggunakan wamp server sebaga server mysql nya. Bagi yang belum punya wamp server, silahkan download di & Install WAMP server dari situs resmi nya : www.wampserver.com/en/. Setelah Anda menginstal wamp server, jalankan program dari Start -> All Programs -> WampServer -> StartWampServer.


Anda dapat menguji server Anda dengan membuka alamat http://localhost/ di browser Anda.

Anda juga dapat memeriksa phpmyadmin dengan membuka http: //localhost/phpmyadmin

1. Membuat Project PHP

Sekarang Anda memiliki local server yang siap untuk mengembangkan proyek PHP & MySQL. Buka folder ditempat Anda menginstal WAMP server (Pada contoh ini, saya menginstall di (C: \ wamp\) dan buka folder www kemudian buat folder baru untuk proyek Anda. Anda harus menempatkan semua file proyek Anda dalam folder ini. Buat sebuah folder bernama android_connect

Membuat Database dan Table Mysql

Dalam tutorial ini saya membuat database sederhana dengan satu table. Sekarang buka phpmyadmin dengan membuka alamat http: //localhost/phpmyadmin / pada browser Anda. Anda dapat menggunakan PhpMyAdmin untuk membuat database dan table.

Pada tutorial ini, saya membuat nama database dengan nama androidhive dan nama table nya products.

CREATE DATABASE androidhive;

CREATE TABLE products(
pid int(11) primary key auto_increment,
name varchar(100) not null,
price decimal(10,2) not null,
description text,
created_at timestamp default now(),
updated_at timestamp
);

Senin, 22 September 2014

RUP

RUP, singkatan dari Rational Unified Process, adalah suatu kerangka kerja proses pengembangan perangkat lunak iteratif yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak 2003. RUP bukanlah suatu proses tunggal dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh organisasi pengembang dan tim proyek perangkat lunak yang akan memilih elemen proses sesuai dengan kebutuhan mereka.

Sejarah
UP merupakan produk proses perangkat lunak yang awalnya dikembangkan oleh Rational Software. Rational Software diakuisisi oleh IBM pada Februari 2003. Produk ini memuat basis-pengetahuan yang bertautan dengan artefak sederhana disertai deskripsi detail dari beragam aktivitas. RUP dimasukkan dalam produk IBM Rational Method Composer (RM C) yang memungkinkan untuk kustomisasi proses.

Dengan mengombinasikan pengalaman dari banyak perusahaan, dihasilkan enam praktik terbaik untuk rekayasa perangkat lunak modern:


  •     Pengembangan iteratif, dengan risiko sebagai pemicu iterasi primer
  •     Kelola persyaratan
  •     Terapkan arsitektur yang berbasis komponen
  •     Visualisasikan model perangkat lunak
  •     Secara kontinyu, verifikasi kualitas
  •     Kendalikan perubahan
 Empat Fasa Siklus Proyek

Pada RUP didefinisikan terdapat empat fasa siklus proyek. Fasa-fasa ini memungkinkan untuk disajikan dalam bentuk umum mirip dengan pendekatan air terjun, walaupun esensi kunci dari proses terdapat dalam iterasi dalam setiap fasenya. Setiap fase memiliki sebuah objektif kunci dan titik pencapaian akhir yang menandakan ketercapaian objektif. Visualisasi dari fase RUP berikut dengan sumbu waktu dinamakan sebagai grafik RUP hump.

    Fasa Insepsi

Objektif primer adalah untuk membatasi sistem dengan cukup sebagai dasar untuk memvalidasi biaya awal dan penganggaran. Pada fasa ini, ditentukan kasus bisnis yaitu: konteks bisnis, faktor sukses (perkiraan pendapatan, pengenalan ke pasar, dll.), dan perkiraan finansial. Sebagai pelengkap kasus bisnis adalah model penggunaan, perencaan proyek, penilaian risiko tahap awal, dan deskripsi proyek disusun.

    Fasa Elaborasi

Objektif primer adalah untuk memitigasi risiko kunci yang diidentifikasi dari analisis hingga akhir fase. Fasa elaborasi merupakan fase saat proyek mulai terlihat bentuknya. Pada fase ini, masalah analisis domain dibuat dan arsitektur proyek mulai mendapatkan bentuk dasarnya.

    Fasa Konstruksi

Objektif primer adalah untuk membangun sistem perangkat lunak. Fase ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur lain dari sistem. Pada fase inilah saat banyak dilakukan pengkodean. Pada proyek yang lebih besar, beberapa iterasi konstruksi dikembangkan sebagai usaha untuk memecah kasus penggunaan menjadi segmen terkelola yang menunjukkan purwarupa.

    Fasa Transisi

Objektif primer adalah sebagai perantara sistem dari pengembangan ke produksi, yang tersedia untuk pengguna akhir. Aktivitas dalam fase ini termasuk pelatihan kepada pengguna akhir dan pengelola sistem dan pengujian beta untuk memvalidasi terhadap harapan pengguna akhir.

Sumber : Wikipedia


Kamis, 11 September 2014

SDLC

SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).[1] Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle)

Dalam perkembangannya SDLC dilengkapi oleh berbagai teknik pengembangan
sistem, yaitu:

Prototyping

prototyping adalah proses pembuatan model sederhana untuk software final yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal.

Prinsip mendasar dari prototyping adalah : User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis. Pengalaman dan penggunaan lebih menghasilkan informasi penting dari pada diagram analisis dan proposal naratif.




Berikut merupakan tahapan dalam proses prototyping :
Identifikasi informasi kebutuhan user yang diketahui dan fitur yang diinginkan dalam sistem.
Mengembangkan prototype kerja.
Menggunakan prototype tanpa penambahan dan perubahan, untuk mengetahui kebutuhan sistem.
Perbaiki prototype berdasarkan informasi yang diperoleh melalui pengalaman user.
Ulangi tahapan ini selama dibutuhkan hingga mendapatkan sistem yang diinginkan. Ketika analis dan user memutuskan bahwa informasi telah cukup dikumpulkan melalui proses prototype, maka ditentukan bagaimana memenuhi kebutuhan yang telah diidentifikasikan.

Terdapat 4 alternatif yang digunakan :
 Prototype di bangun ulang, alternatif ini berarti memprogram ulang mulai dari awal.
Prototype di implementasikan sebagai sistem lengkap. Menampilkan efisiensi dan metode untuk interaksi user mungkin diperlukan.
Proyek diabaikan. Dalam kasus ini prototype menyediakan cukup informasi untuk memperlihatkan bahwa sistem tidak dapat dikembangkan untuk memenuhi tujuan karena alasan teknologi, ekonomi, dan operasional.
Pengembangan prototype yang lain. Informasi yang dikumpulkan menyarankan pendekatan yang sama sekali berbeda, atau fitur yang bertolak belakang.

Jenis-jenis teknik prototyping adalah:

  • Trowaway Prototyping.
  • Evolutionary Prototyping.
  • Incremental Prototyping.


- Keuntungan menggunakan teknik prototyping:

  • Mengurangi waktu dan biaya.
  • Meningkatkan keterlibatan pengguna.
  • Mengurangi kesalahpahaman dan kesalahan interpretasi dengan pengguna.


- Kelemahan menggunakan teknik prototyping:

  • Analisis kurang.
  • Biaya untuk membuat prototyping cukup tinggi.

Waterfall

Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :












System / Information Engineering and Modeling 
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

Software Requirements Analysis 
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

Design 
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

Testing / Verification 
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.


- Keuntungan menggunakan teknik waterfall:
  • Proses menjadi teratur
  • Estimasi proses menjadi lebih baik
  • Jadwal menjadi lebih menentu

- Kelemahan menggunakan teknik waterfall:
  • Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan di tengah proses
  • Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang konsumen bisa memberikan kebutuhan secara lengkap diawal

Spiral

Teknik spiral mencoba menggabungkan model prototyping dan waterfall. Biasa digunakan untuk proyek besar yang mahal dan rumit. Digunakan oleh militer Amerika untuk mengembangkan program Future Combat Systems.

 Keuntungan menggunakan teknik spiral:
  • Pengguna dan developer bisa memahami dengan baik software yang dibangun karena progress dapat diamati dengan baik.
  • Estimasi menjadi lebih realistik seiring berjalannya proyek karena masalah ditemukan sesegera mungkin.
  • Lebih mampu menangani perubahan yang sering terjadi pada software development.
  • Software engineers bisa bekerja lebih cepat pada proyek.

- Kelemahan menggunakan teknik spiral:
  • Membutuhkan waktu yang lama.
  • Membutuhkan dana yang besar.
  • Membutuhkan planning jangka panjang yang baik agar program bisa selesai dengan baik.
V Model

Teknik V model sering disebut sebagai pengembangan dari teknik waterfall. V untuk verifikasi dan validasi dan merupakan model standar yang banyak dipakai di negara-negara Eropa seperti standar untuk proyek pertahanan dan administrasi federal di Jerman.







Formal Method

Teknik formal method adalah teknik yang mengandalkan perhitungan matematika dalam setiap prosesnya. Hanya digunakan pada sistem yang sangat memperhatikan keamanan atau keselamatan dari pengguna. Contoh penggunaan teknik ini adalah aerospace engineering.

-Keuntungan menggunakan teknik formal method adalah meminimalkan resiko dengan adanya perhitungan komputasi.

Sedangkan kerugiannya adalah:
  • Biaya Tinggi.
  • Kompleks
  • Tidak Umum untuk Proyek Software pada umumnya

Jumat, 25 April 2014

PHP MySQL


Pengertian PHP
PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Preprocessor", yang merupakan
sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip
dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik.
Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web
menulis halaman web dinamik dengan cepat.
Hubungan PHP dengan HTML
Halaman web biasanya disusun dari kode-kode html yang disimpan dalam
sebuah file berekstensi .html. File html ini dikirimkan oleh server (atau file) ke
browser, kemudian browser menerjemahkan kode-kode tersebut sehingga

Sabtu, 22 Maret 2014

jQuery-UI

jQuery UI adalah JavaScript library yang menyediakan abstraksi untuk interaksi tingkat rendah dan animasi , efek canggih dan tingkat tinggi, themeable widget , dibangun di atas jQuery JavaScript library, yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi web interaktif. Album ini dirilis pada bulan September 2007, diumumkan dalam sebuah posting blog oleh John Resig pada jquery.com. [4] Rilis terbaru, 1.10.1, memerlukan jQuery 1.6 atau yang lebih baru. [5]
jQuery UI adalah perangkat lunak bebas, open source, berlisensi di bawah Lisensi MIT .

Widget

Semua widget jQuery UI sepenuhnya themeable menggunakan konsolidasi, mekanisme tema terkoordinasi. [7]
  • Kontainer Accordion - Accordion
  • Autocomplete - kotak Auto-lengkap berdasarkan apa jenis pengguna
  • Button - Peningkatan tombol penampilan, putar tombol radio dan checkbox ke pushbuttons
  • Datepicker - Advanced tanggal-pemetik
  • Dialog - Tampilkan kotak dialog di atas konten lainnya, mudah dan kokoh
  • Menu - menu Tampilkan a
  • Progressbar - Progress bar, baik animasi dan tidak
  • Slider - slider Sepenuhnya disesuaikan dengan berbagai fitur: 
  • Spinner - Tampilkan Nomor Spinner
  • Tabs - Tabbed penanganan antarmuka pengguna, dengan kedua inline dan konten demand-loaded
  • Tooltip - Tampilkan Tooltip 

Effects

  • Animasi Berwarna - Menghidupkan transisi dari satu warna ke warna lain
  • Beralih Class, Add Class, Hapus Class, Beralih Class - Menghidupkan transisi dari satu set gaya yang lain
  • Efek - Berbagai efek (muncul, geser-down, meledak, fade-in, dll)
  • Beralih - Beralih efek dan mematikan
  • Hide, Show - Menggunakan efek di atas

Contoh

<Script type = "text / javascript">
  / / Membuat # draggable draggable
  $ (Function () {
   . $ ("# Draggable") draggable ();
  });
 </ Script>
 <Div id = "draggable" class = "ui-widget-content">
   <P> Tarik saya sekitar </ p>
 </ Div>
 ~ ~ ~ ~
Hal ini membuat div dengan ID "draggable" draggable oleh mouse pengguna.

 <Script type = "text / javascript">
  / / Mengubah css dari elemen
  $ (Function () {
   $ ("# Demo") css ('color', '# 069').;
  });
 </ Script>
 <Div id = "demo">
   Beberapa teks
 </ Div>